``HORTATOR! RAMMING SPEED!!''

Oftewel: een artikel over Avalon Hill's Trireme

door Frank van den Bergh

Beste lezers, het is allemaal de schuld van Ben Hur. Toen ik nog een klein jochie was, draaide deze film een keer in de Carolus bioscoop in Nijmegen. Ik erheen met mijn vader. Het was een magnifiek geheel, maar waar ik nog het meeste van onder de indruk was, was opvallend genoeg niet de zo bekende legendarische strijdwagenrace. Nee, het was de zeeslag. Het beeld van de prachtige Romeinse vloot van grote galeien die het opnemen tegen Macedonische piraten; de slaven die in de galeien op de tempo van de hortator moeten roeien terwijl ze aan de roeibanken geketend zijn en ook met hun schip moeten verdrinken wanneer het zinkt; de galeien die met katapulten brandende kogels op elkaar schieten; de stoot van een geslaagde rampoging; al die dingen maakten een bijzonder diepe indruk op deze jongen.

Er staat mij voor de geest dat ik wel twee of drie keer terug geweest ben om die film te zien, alleen maar voor die zeeslag! En het hoeft niet te verbazen dat deze scenes voor mij allemaal véél te kort waren! Sinds die tijd had ik hele visioenen, heb ik een interesse gehad in zeeslagen uit de klassieke oudheid en wilde ik er ook scheepsmodellen van hebben. Bij mijn ouders staat nog een houten model van een Romeinse galei, dat (vooral) mijn vader en ik samen in elkaar hebben gezet.

Later kwam daar ook nog eens de prachtige film Cleopatra bij (wie kan Elizabeth Taylor als Cleo vergeten?), waarin ook een aantal bijzonder grote galeien over het witte doek heen en weer bewogen in de zeeslag van Actium. Om nog maar te zwijgen van Cleopatra's reusachtige statiegalei, die voor de gelegenheid omgebouwd was tot een soort van commandogalei (inclusief een soort van plottafel om het verloop van de slag bij te houden die je eerder verwacht in The Battle of Britain!). Ik vertel dit alles alleen om de lezer duidelijk te maken waarom ik überhaupt een artikel heb geschreven over een spel uit 1980 dat tegenwoordig alleen nog maar met veel moeite tweedehands verkregen kan worden.

Tegenwoordig weet ik wel dat die films niet erg veel te maken hebben met de historische werkelijkheid van de verschillende zeeslagen en vooral de schepen waarmee die zeeslagen uitgevochten werden. Zo zijn de schepen in Ben Hur (en al helemaal de zeekastelen in Cleopatra!) veel te hoog opgebouwd. In werkelijkheid zouden ze waarschijnlijk meteen topzwaar kopje-onder zijn gegaan. En zeker ten tijde van de Atheense gloriedagen werden deze schepen niet door slaven geroeid. Om er nog maar van te zwijgen dat zulke schepen in werkelijkheid geen hortator hadden om het tempo met trommels aan te geven (op de Atheense schepen gebruikte men snerpende fluiten omdat trom-signalen zich te traag door de lucht verplaatsen en op de replica H.N.S. Olympias zelfs luidsprekers!). Maar, jongens, wat werd in beide films toch een mooi en aangrijpend beeld van een zeeslag uit de oudheid neergezet!

Dit alles moge dan ook verklaren dat ik al zo lang als ik wargames speel en verzamel op zoek ben naar een goed spel over deze zeeslagen (ik heb het niet over een simulatie daar er gewoon te veel in de details over de schepen onbekend is om het echt te kunnen simuleren). Eén van de spelen die dit deed was een oud Avalon Hill spel, Trireme geheten, dat ik wel eens zag liggen maar nooit kon kopen. Recentelijk kon ik echter deze zeker vijftien jaar oude wens verwezenlijken dankzij Rupert, die een compleet exemplaar voor mij in Engeland wist te bestellen. Ik ben hem dan ook zeer dankbaar hiervoor.

Ik had altijd het idee dat het een soort `Wooden Ships & Iron Men' met galeien zou moeten zijn. Het heeft wel overeenkomsten met dit populaire spel, maar het is toch anders. Dat valt ook te verwachten; galeien gedragen zich immers anders dan zeilschepen. En galeien in de klassieke oudheid gedragen zich qua tactiek weer anders dan galeien uit de latere tijd. Toen kende men immers nog geen buskruit met alle gevolgen van dien. Laten wij maar eens kijken hoe het eruit ziet en hoe het werkt.

De onderdelen

De onderdelen zijn typisch Avalon Hill, dat wil zeggen: goed. De kaart is op zwaar karton gedrukt en is blauw (verrassend, nietwaar?) met witte hexagons. De counters zijn ook blauw met silhouetten van de verschillende galeien in donkerrood en geel met daarop de aanduidingen en capaciteiten van de verschillende scheepstypen. Daarnaast zijn er nog duidelijke markers. Verder is er een logsheet bij om details van de schepen te noteren en een groot vel met alle nodige tabellen. Net als bij Wooden Ships & Iron Men beslaan liggen de counters in twee hokjes, maar sommige dingen (zoals het draaien) gaan toch anders dan in WS&IM.

Hoe speelt het?

Een van de eerste zaken die mij opviel is dat er eigenlijk twee spellen in de doos zitten: een zeer simpel `fleet game' en een moeilijker `ship game'. Laten wij ze maar eens in volgorde bekijken.

Het fleet game is een systeem dat vooral gericht is op het spelen van grote zeeslagen en als introductiespel voor mensen die niet al te zeer thuis zijn in wargames in het algemeen en maritieme wargames in het bijzonder. Het werkt als volgt:

Wat bewegingen betreft geldt het volgende: alle galeien hebben twee soorten snelheid, cruising speed en full speed. Deze snelheden staan op de counter aangegeven, evenals de size en de boarding value, die later ter sprake kunnen komen. Meestal zullen de galeien op cruising speed varen en hun full speed voor de ram gebruiken. Het is namelijk zo dat wanneer je full speed gebruikt je hierna op een tabel moet gooien om te zien of je roeiers vermoeid zijn; bij een expert crew heb je een kans van 1 op zes, bij een slave crew daarentegen een vijf-zesde kans dat de roeiers vermoeid zijn. Een als de roeiers vermoeid zijn heeft dat drastische gevolgen. Dan mogen ze namelijk niet meer op full speed varen (en zijn ze dus een beetje een sitting duck voor schepen die dat wel kunnen).

Er zijn in principe zes verschillende manoeuvres. Je kunt vooruit gaan (een movement point per hokje) en draaien (idem) en je kunt achteruit roeien en achteruit draaien (deze bewegingen kosten je alle movement points). Dat draaien gaat overigens niet op de manier zoals wij die kennen van WS&IM, i.e. met de kont naar achteren. Nee, je draait keurig meteen het hokje schuin naast het hokje waar je boeg in ligt binnen.

Daar veel van de zeeslagen zich in de nabijheid van de kust afspeelden zijn er ook regels voor riffen en kustlijnen. Wanneer een ship op een rif loopt moet je meteen kijken wat de gevolgen zijn op een tabel.

Maar het gaat uiteindelijk om het vechten, vooral het rammen! Dat doe je door een hokje recht vooruit te gaan in een hokje dat bezet is door een vijandelijke galei. Een ram betekent overigens wel meteen het einde van de beweging van het schip voor die beurt. Om de resultaten van een ram uit te knobbelen gooien beide spelers twee dobbelstenen. Hier worden dan de ship size, de crew quality en situation modifiers aan toegevoegd. Dit geeft uiteindelijk een resultaat van +3 of meer tot -7 of meer. Oftewel, van geen effect tot: `ship is sunk'.

Sommige schepen, zoals de zeilschepen van de Veneti, hebben overigens geen ram. Na een geslaagde rampoging moet de rammer zich eerst van het doel losmaken door een beurt lang achteruit te roeien voordat hij weer verder kan varen. Dat kan even duren wanneer er ook nog een entergevecht plaatsvindt.

Je kunt overigens ook proberen een vijandelijk schip te immobiliseren door een zogenaamde oar rake uit te voeren. Dat wil zeggen dat je probeert langszij een vijandelijke galei te varen en zijn riemen `af te scheren'. Een mooi voorbeeld hiervan is te zien in de film Ben Hur! Dat kun je overigens alleen wanneer je een vijandelijk schip ramt in zijn bow beam of quarter beam (voorschip of achterschip). Beide spelers (de rammer en het doel) gooien een dobbelsteen (met een +1 voor het schip met de betere bemanning). Indien de rammer hoger gooit dan het doel slaagt hij en is het doel `crippled'. Gooit de verdediger hoger, dan heeft het geen effect.

Naast rammen kan men ook nog entergevechten uitvoeren: Eerst moet je dan natuurlijk `grapplen' en dat doet de aanvaller door hoger te gooien dan de verdediger. Mocht dat lukken dan vergelijkt men de boarding value van beide schepen en gooit men op de daarvoor bestemde tabel. Een schip kan genomen worden of er kan geen enkel effect zijn. Wanneer een schip genomen wordt geldt het automatisch als crippled en tired. Verder is de crew quality van een veroverd schip automatisch slave. Degrappling is natuurlijk ook mogelijk.

Tenslotte kan men nog proberen schade te herstellen door op de `recovery from crippling tabel' te gooien. Dat kan goed (of zeer slecht) aflopen. Verder zijn er nog optional rules betreffende de windsnelheid en -richting en bewegingen van zeilschepen (zoals de Veneti die hadden), wrakken, driften en speciale uitrusting (maar deze laatste wordt uitgebreider behandeld in the Ship game).

Het ship game is meer zoals het WS&IM zoals wij dat hebben leren kennen en liefhebben. Zo is er per schip een logsheet waar je de naam van het schip, type, crew, quality, size en andere zaken kan noteren en je bewegingen kan plotten voor simultaneous movement. Bijna net als bij WS&IM. Met dit verschil dat galeien verschillende full speeds kunnen hebben. Dit is afhankelijk van hoeveel vracht (lees: mariniers, torens en katapulten) ze aan boord hebben. Dit kan van scheepstype tot scheepstype verschillen (en er zitten maar liefst 24 verschillende scheepstypen in!!). Voor een quadrireme zijn er maar liefst vier mogelijkheden op dit punt. Met andere woorden, er zijn nogal wat mogelijkheden.

Bepaalde orders (zoals draaien) kosten nu overigens wel twee movement points en worden bij het de tweede movement point uitgevoerd. Een andere mogelijkheid die erbij komt is dat schepen met hun boeg naar een of andere kant draaien (hun stern blijft dus in het hokje liggen en de neus draait). Maar de bewegingen zijn in de regels zeer duidelijk uitgelegd en van goede voorbeelden voorzien.

Het simultaneous movement systeem in dit spel werkt overigens iets anders. Iedere beurt is weer onderverdeeld in vijf segmenten en in die segmenten kunnen schepen bewegen volgens hun snelheid op een tabel. Een schip met een snelheid van vijf kan in alle segmenten bewegen, een schip met een snelheid van twee in slechts twee van de vijf segmenten. Niets al te gecompliceerds, dus.

Het rammen vindt nu plaats met behulp van een uitgebreidere ship damage table, en een hole damage table voor wanneer het schip onder de waterlijn een gat krijgt. Verder kunnen schepen nu projectielen afvuren, of van de `missile marines' of van katapulten en ander materiaal dat schepen aan dek hebben. Dit spul heeft overigens niet al te veel effectiviteit. Maar daar kom ik later nog op terug.

Wel zijn de regels voor mariniers en hun taken in meer detail uitgewerkt. Er zijn drie soorten mariniers: zware, die drie factoren per punt waard zijn; lichte mariniers, die twee factoren per punt waard zijn en missile mariniers (boogschutters) met een waarde van een factor per punt. Daarnaast is de dekbemanning ook een factor per punt waard. Die factoren worden tijdens het enteren bij elkaar opgeteld tot een totaal waarde. Dan gooien beide spelers op de boarding battle table om te bepalen hoeveel vijandelijke factoren er gedood worden. Die worden dan weer verdeeld over aanwezige mariniers en deck crew. Natuurlijk kunnen er (net als in WS&IM) slagen met meerdere schepen ontstaan, zodat dan de mariniers verdeeld moeten worden.

Indien entergevechten in één beurt niet beslist worden kan het doorgaan naar een volgende beurt. Elke keer dat een schip een entergevecht verliest moet het schip zijn moreel checken. Hierbij worden twee dobbelstenen gegooid en afhankelijk van de kwaliteit van zijn bemanning kan het schip zich overgeven (is het verrassend dat slavenbemanningen meer kans hebben om zich over te geven dan expert bemanningen? Nou nee.) Wanneer een schip geen mariniers of dekbemanning meer heeft geeft het zich automatisch over na het verliezen van een entergevecht. Indien een schip onder de waterlijn een gat krijgt geeft het zich over wanneer er 3, 4 of 5 gegooid wordt met twee dobbelstenen. Schepen die zich overgegeven hebben kunnen bemand worden met een prijsbemanning, die gevormd wordt door mariniers van het nemende schip. Daar de resterende dekbemanning en mariniers van het verliezende schip overboord gaan blijven alleen de roeiers over en die gelden dan als slave crew.

Het echt leuke aan het ship game zit in de Optional Rules en ik kan iedereen ook alleen maar aanraden om hier het nodige van in je spel te gebruiken. Zo zitten er uitgebreidere regels voor wind en golven in, regels die wel zo uitgebreid moeten zijn omdat deze relatief kleine notedoppen gevoeliger waren voor de nukken van de weergoden dan de latere zeekastelen die wij kennen uit WS&IM. Bij het driften maken drie verschillende typen drift hun opwachting, namelijk oceanic drift, tidal drift en river drift, elk met hun eigen effecten (en in kustgebieden moet je zowel voor tidal drift als ocean drift gooien; een verfijning die misschien in WS&IM niet zou hebben misstaan).

Ook komen er uitgebreide regels voor het zeilen met schepen aan bod en de snelheden die schepen daarbij kunnen halen (waarbij overigens een schip met zeilen dat geramd wordt door de klap automatisch haar zeilen verliest; met een uitzondering voor de steviger schepen van de Veneti en de koopvaarders waar de zeilen niet zo snel naar beneden komen). Meer gedetailleerde regels voor oar rakes passeren de revue evenals de mogelijkheden om schepen aan land te trekken (hetgeen 's nachts met de Griekse triremes gebeurde).

En dan komen de echt leuke dingen, zoals gevechtstorens, die de Romeinen op hun schepen plaatsten en die geven boogschutters en enterploegen een voordeel in hun gevechten. En de Romeinse galeien kunnen een aantal bijzondere zaken hebben. Zo kan een Romeins schip uitgerust worden met de `harpax' oftewel de `ijzeren hand'. Dit was een harpoen die met een katapult naar een vijandelijk schip afgeschoten werd, waarna die eenvoudig langszij getrokken werd. Het geeft een +2 op de grappling poging.

Maar nog meer karakteristiek voor de Romeinen is de corvus. In de eerste zeegevechten met de Carthagers leden de Romeinen nederlaag op nederlaag omdat de Carthagers betere zeelui waren dan die landrotten van een Romeinen. Hierop vond een Romeinse admiraal de corvus (latijn voor kraai) uit. Dat is een zware loopplank met een ijzeren spaak, die men op een vijandelijk schip kon laten vallen. Een dan konden de Romeinse zeesoldaten, die weer beter waren dan de Carthaagse, het gevecht in hun voordeel beslissen door gewoon te doen alsof het een landgevecht was... Een corvus entering van een schip dat naast de boeg van een Romeins schip ligt is automatisch succesvol en geeft een klein voordeel bij het entergevecht.

En dan zijn er ook nog zulke leuke dingen als vlam wapens, vuurpotten en dergelijke, die op een tegenstander losgelaten kunnen worden. Hoewel de galeien uit de klassieke oudheid (tot mijn NIET GERINGE opluchting) dan wel geen kruitkamer hadden die `BOEM' kan doen, kan zoiets toch knap verwoestend uitpakken. Ik moet bekennen dat ik al meteen aan het beroemde Griekse vuur ga denken waar de Byzantijnen zo dodelijk gebruik van maakten...

Dat laatste doet mij er overigens aan denken dat de Byzantijnse dromons in het spel ontbreken. Grieks vuur zou je met dergelijke schepen kunnen spelen als een soortement van vlammenwerper met een bereik van (wellicht) twee hexes.

Er is echter ook een minpunt. Dat is het helaas geringe aantal scenario's, het zijn er maar tien. Jammer. Er zijn in The General nog een handjevol scenario's uit de eerste fase van de Peloponnesische Oorlog gepubliceerd, maar daar is het bij gebleven. Ook is het zo dat de scenario's geen echte simulatie van de historische werkelijkheid tonen. Neem bijvoorbeeld het scenario over een van de bekendste zeeslagen uit de oudheid: Salamis, het Griekse Trafalgar. In het scenario neemt een Corintisch eskader van zeven triremes en drie pentakonters het op tegen een Egyptisch eskader van één trireme, tien liburnes en vier lembi. In werkelijkheid hadden de Grieken de beschikking over 380 triremen tegen tussen de 800 en 1000 Perzische. Het is duidelijk dat je zoiets niet op een tafel kwijt kunt en af en toe krijg ik het idee dat eigenlijk elke counter voor een heel eskader zou moeten staan...

Een ander minpunt is dat de countermix een hele lading gekleurde counters heeft die gebruikt kunnen worden om de loop van kustlijnen en eilanden aan te geven. Wellicht dat men hiervoor beter gebruik had kunnen maken van kartonnen overlays, denk ik dan. Maar die zijn waarschijnlijk te duur en dus moeten we ze zelf maar maken.

Er zijn ook een aantal zaken die nog eens nader uitgezocht moeten worden. Zo is er het punt van de slave crews. Meteen in de inleiding stelt de ontwerper, Ed Smith: ``Historically, slaves were not used on warships, but are included here for Hollywood fans''. Nu geloof ik hem wel voor wat betreft de oude Grieken. Maar van de Romeinse marine weet ik helaas te weinig af om er iets over te zeggen.

Maar aan de andere kant staat het voorbeeld van de Middellandse Zee marines van de 16e eeuw: de Ottomaanse, Genuese etc. Allen maakten gebruik van slaven om hun galeien voor te bewegen. Dat kon soms fout uitpakken omdat deze soms een gevecht konden beslissen door het roeien te verstoren, maar dat heeft gedurende de 16e eeuw (en daar voor en daarna) geen van deze landen ervan weerhouden om galeislaven te gebruiken. Al was het alleen maar als langzame doodstraf (er waren mannen die bij een veroordeling tot de galeien smeekten om een snelle executie op het schavot...).

Aan de andere kant gebruikten de Venetiërs in de 16de eeuw ook vrijwillige roeiers. Deze waren bewapend en er was dus geen kans dat zij in het gevecht naar de vijand probeerden over te gaan (zoals onder andere op Turkse galeien gebeurde tijdens de slag van Lepanto, waar christelijke galeislaven in het geheim hun kettingen hadden doorgeveild en daarmee de Turken aanvielen). Kortom, de pros en contra's van slavenbemanningen en hun effectiviteit moeten nog eens nader onderzocht worden.

Dan is er het probleem van de zware wapens. De boogschutters van de galeien en de katapulten zijn niet al te effectief in het schieten op de vijandelijke mariniers. Maar we weten dat met name na de dood van Alexander de Grote er onder zijn opvolgers een beetje een bewapeningswedloop op zee plaatsgevonden heeft. Ralph Slesinski schreef een interessant artikel in The General, dat het gebruik van zwaardere katapulten op schepen mogelijk maakt in het fleet game. Het kan waarschijnlijk ook zonder problemen in het ship game overgenomen worden.

Een aanzet voor zestiende en zeventiende eeuwse galeien in WS&IM?

Hiervoor zou ik gebruik willen maken van de gunboat regels (ook wat betreft geroeide snelheid), met dit verschil, dat eventuele counters voor galeien natuurlijk twee hexes beslaan in plaats van 1. Hull squares hebben de galeien maar weinig (4 of zo), want een kanontreffer heeft bij de opgepakte massa galeislaven natuurlijk een vernietigend effect. Rigging squares zijn 4-4-4. Zeilen kunnen ze als een no 4 schip (maar bij spel in twaalf windrichtingen kunnen ze met hun latijnzeilen hoger aan de wind zeilen dan vierkant getuigde zeilschepen). Gunnery factors zijn 2 die alleen recht vooruit schieten. De crew is naar verhouding groot (4-4-4) maar dit zijn allemaal roeiers. De eigenlijke crew is 2-2-2.

Daarnaast zijn er ook nog zwaarder bewapende galjassen, die alleen door de christelijke staten gebruikt werden: 6 hull squares, 3 gunnery factors vooruit en één in elke richting opzij en een rigging van 5-5-5 en 3-3-2 crew. Verder zijn galjassen zo hoog van opbouw dat zij niet door galeien geënterd kunnen worden. Dit is natuurlijk slechts een eerste aanzet, maar ik zal eens kijken wat ermee gedaan kan worden.

Galeien zijn heel erg kwetsbaar binnen het WS&IM systeem, maar ze hebben twee grote voordelen: ze kunnen tegen de wind in geroeid worden en bij een wind stilte (iets wat in de Middellandse Zee wel eens voorkomt) zijn ze dodelijk voor zeilschepen, om dat die dan stil liggen en de galeien zich onder hun achtersteven kunnen manoeuvreren voor stern rake op stern rake. Daarentegen kunnen zeilschepen galeien door rammen letterlijk overvaren (zie voor een afbeelding van wat ik bedoel het schilderij van Hendrick Cornelisz. Vroom `Hollandse schepen overvaren Spaanse galeien voor de Vlaamse kust, 3 oktober 1602'). Al met al, heeft er iemand zin de slag bij Lepanto (1571) met 300 schepen aan de christelijke kant en 270 galeien aan de Turkse kant?

Tenslotte

Wij mogen wel blij zijn dat onze activiteiten zich beperken tot het speelbord en het niet om werkelijke zaken gaat. En in dit geval wel in het bijzonder! Want officieren van de Royal Navy die in de 18de eeuw galeien ontmoetten merkten vooral dat ze kilometers benedenwinds nog te ruiken waren. De galeislaven brachten namelijk hun hele tijd door op de roeibank, dus ook wanneer zij naar het toilet toe moesten bleven ze zitten...

"Hortator, strike oars!"

Literatuurlijst

Wargames

Films

© 2001 Frank van den Bergh