`Za Berlina!'

Spel: Götterdämmerung

Het was de climax, dé bestorming van de citadel van het kwaad, de vernietiging van het kwaad in zijn hol en de terugbetaling voor de vele mishandelingen. Het was een ramp, die duizenden burgers het leven kostte en die de loop van de na-oorlogse periode veranderde.

Het was de Russische aanval op Berlijn in 1945.

Nadat Hitler's onverwachte aanval op Rusland er niet in geslaagd was om het Russische leger te vernietigen had dit zich een lange, bloedige weg naar Berlijn gevochten. En nu stond het voor de laatste grote rivier, de Oder. Hier moesten de Russen tegengehouden worden als Hitler ook maar een kans wilde hebben om te overleven.

Het zou niet lukken. Vanaf januari waren de Russen over het oosten van Duitsland heengespoeld om voor de Oder tot stilstand te komen. Beide partijen hadden nog een keer hun krachten moeten verzamelen; de Russen om de Oder over te steken en de stormloop op Berlijn in te zetten en de Duitsers om een poging te doen de Russen tegen te houden.

Dit laatste mocht niet baten. Op 14 april 1945 zetten de Russen de aanval in. De voornaamste rol hierbij werd gespeeld door het 1ste Witrussische Front onder Zjoekov en het 1ste Oekraïense Front van Koniev. Stalin had overigens Berlijn niet aan een bepaald front toegewezen, hetgeen leidde tot een race naar Berlijn tussen deze twee fronten en (eenmaal in Berlijn) zelfs tot gevechten tussen troepen van beide fronten.

Hoewel de Duitsers hun best deden om tegenstand te bieden (en met name bij de hoogten van Seelow bitter tegenstand boden) mocht het niet baten. De Russen braken door, Berlijn werd omsingeld en in een huis aan huis gevecht ingenomen. Hitler pleegde zelfmoord in zijn bunker bij de Rijkskanselarij en uiteindelijk moest Berlijn capituleren.

Het is eigenlijk een beetje vreemd om over deze situatie een spel te maken; de verhoudingen tussen beide partijen zijn zo ongelijk. Goed, de ontwerper kan altijd proberen er een evenwichtig spel van te maken, maar dat doet niets af aan het feit dat een Duitse `overwinning' eigenlijk slechts uitstel van executie is. Aan de andere kant is het voor een geïnteresseerde speler een boeiende situatie.

Er is destijds door XTR een spel over dezelfde situatie uitgebracht, Berlin '45 geheten. Maar nu is er dan Götterdämmerung, een spel van Masahiro Yamakazi, uitgebracht door Moments in History. Mijnheer Yamakazi heeft geen onverdeeld goede reputatie binnen de ontwerpers; hij was de ontwerper van Stalingrad Pocket van The Gamers, waarbij de kaart opviel door een gigantisch bos ten noorden van Stalingrad dat er nooit was en ik heb in Braunfels eens een proefversie van een spel over de Duitse aanval op Kiev in 1941 gezien, waar ook allerlei zaken aan rammelden. Maar bij dit spel schijnt hij goed begeleid te zijn (de gebroeders Blennemann, natuurlijk).

De kaart

De kaart is mooi, bijzonder mooi. Zeker in vergelijking met de kaart van XTR's Berlin '45. Duidelijk zijn de wegen, steden en spoorwegen te zien. Er is weinig of geen ambiguïteit in de kaart te bekennen en aan de rand van de kaart bevinden zich verschillende tracks voor de beurten etc. Op de kaart staan ook de startlocaties van verschillende Russische eenheden en Duitse frontsectoren gedrukt. Een nadeel is dat in de noord-westelijke hoek een detailkaart van Berlijn is afgedrukt. Hiervoor heeft men gebruik gemaakt van een luchtfoto. De detailkaart is erg mooi, maar vreet natuurlijk wel een stuk van de operationele kaart op, dat vooral de sector van het 2de Witrussische Front betreft. Nu speelde dit front ook geen eigenlijke rol bij de strijd om Berlijn, maar het is toch niet echt leuk. Dat was bij het spel van XTR beter.

Een dingetje waar ik het overigens niet mee eens ben is de scheidslijn tussen de 1ste Witrussische en 1ste Oekraïense Front. Die loopt op de kaart door tot aan Berlijn. Maar in werkelijkheid trok Stalin de lijn slechts tot aan het dorpje Lübben (dat ook op de kaart staat) en daarna mochten Zjoekov en Koniev het zelf uitzoeken. Yamazaki maakt er in het spel een scheidslijn van waar troepen van een front niet overheen mogen gaan, die er in werkelijkheid niet was. Spelers kunnen dus voor mij op historische gronden de lijn van Lübben naar Berlijn vergeten.

De counters

Hier valt weinig opvallends te melden. De counters zijn duidelijk, goed gedrukt, en kleurig. Vakwerk, in één woord. De Russen zijn in het (verrassing!) rood, de Duitsers in een blauwgrijs, Kriegsmarine donkerblauw en SS (wat anders?) zwart.

De regels

De regels zijn redelijk duidelijk, hoewel mij wel opviel dat er enige foutjes in staan. De pagina's zijn in drie kolommen tekst gedrukt waarvan de buitenste kolom telkens gebruikt wordt om het geheel te verluchtigen met foto's, designer's notes en tips. Het spel is zeker niet gecompliceerd te noemen (het doet denken aan de wat simpeler spellen als de Standard Combat Series en dingen als Panzergruppe Guderian en Cobra). Wat wel opvalt is dat er twee aparte vellen met tabellen zijn waarvan er één in kleur is afgedrukt en één niet. Wat de bedoeling hiervan is blijft mij een raadsel. Het vel in zwart-wit heeft op de achterkant een uiteenzetting van de betekenis van de counters, die ook in de regels terug te vinden is. Het spel heeft maar één scenario.

Hoe speelt het?

Elke spelbeurt wordt geopend door de Sovjet speler. Deze mag in de bewegingsfase van zijn beurt met zijn troepen bewegen en ook overruns uitvoeren. Dat laatste kost hem drie movement points. Overruns zijn overigens ook de enige manier waarop op de `Siege map' (de detailkaart van Berlijn) aangevallen mag worden, een belangrijk detail.

Hierop volgt de Duitse reactie fase. In deze fase trekt de Duitse speler om te beginnen een zogenaamde `Götterdämmerung chit'. Deze chits zijn één van de essentiële onderdelen van het spel en zullen verderop ook nog ter sprake komen. Voorlopig is het van belang om te weten dat er een cijfer op staat en dat dat cijfer het aantal mobiele (gemechaniseerde) eenheden aangeeft dat de Duitse speler mag bewegen in de fase. Geschikte eenheden die zich niet in een Zone of Control bevinden mogen bewegen en zelfs overruns uitvoeren, maar geen enkele eenheid op de Siege map mag bewegen.

Hierna komt de Soviet Combat Phase. De Russische speler (behalve eenheden op de Siege map) mag, zoals te verwachten viel, zijn agressie ventileren op naburige Duitse eenheden. Daarna komt de Russische Siege Movement Phase, het bewegen (en overrunnen) op de Siege map (wanneer je er gekomen bent). Dit wordt gevolgd door de Soviet Exploitation Phase waarin alle Russische mobiele eenheden, die niet in een vijandelijke ZoC beginnen mogen bewegen (en overrunnen! Net als in de SCS kun je met een eenheid in theorie per beurt dus drie maal aanvallen: overrun in de movement phase, combat en overrun in de exploitation phase).

Dan komen de Duitsers aan de beurt met hun Movement Phase, Combat Phase, Siege Movement Phase (dus geen exploitation voor de Duitsers) en tenslotte komt er een Supply en Replacement Phase waarin Russische speler de bevoorrading van alle eenheden op de kaart controleert en ook Support points kan gebruiken om gehalveerde en vernielde eenheden te herbouwen (hij heeft overigens maar een beperkt aantal punten in het hele spel). De Duitse speler mag eveneens een beperkt aantal vernielde eenheden herbouwen. De Russische speler heeft ook een dergelijke beperkte capaciteit. Hij beschikt aan het begin van het spel over 20 support points, die hij kan gebruiken om als artilleriesteun te fungeren of om eenheden te herbouwen. Aan het einde van de supply en replacement fase gooit de Duitse speler een dobbelsteen en dat is het aantal Volkssturmeenheden dat hij op de Siege map mag plaatsen.

Een leuk aspect aan bewegingen op de Siege map is het feit dat men ook door de ondergrondse kan bewegen. De speler die via een ondergrondse aanvalt heeft als aanvaller een extra column shift naar rechts. De Duitse speler kan hier wat aan doen door te proberen de ondergrondse onder water te zetten (dobbelsteenworp van 1 tot 4), maar dat kost hem wel 10 victory points wanneer hij succesvol is.

Zowel de Duitse als de Russische speler mogen grotere eenheden opsplitsen in kleinere eenheden, hetgeen vooral op de Siege map van pas kan komen.

Om het spel een duidelijke smaak te geven kan gebruik gemaakt worden van zogenaamde Götterdämmerung chits. Zoals boven uitgelegd kunnen ze gebruikt worden om het aantal gemechaniseerde eenheden te bepalen die in de Duitse reaction phase mogen bewegen. Maar ook in de gevechtsfase spelen zij een rol. Wanneer de Russische speler besluit om aan te vallen mag de Duitse speler een Götterdämmerung counter trekken. Deze zijn gemerkt met de beurten waarin zij effectief zijn. Indien het spel dus in een dergelijke beurt is dan levert het een column shift op (soms flink in het voordeel van de Sovjets!).

Zeer interessant zijn de supply regels in het spel. De Russen trekken óf supply op hun rand van de kaart óf op hun supply eenheden (supply line maximaal acht hexes en supply eenheden moeten op een spoorweg liggen). Maar de Duitse supply regels zijn zo interessant dat het de moeite is om ze integraal te citeren:

``The German player need not determine the status of supply for his units on the map. There was only a slight difference between in supply and out of supply for the German Army during this period. This has been factored into the unit ratings.''

Zo zout heb ik ze nog maar zelden gegeten, maar helemaal ongelijk heeft hij niet.

Ook interessant zijn de replacement regels. Zolang de Duitse speler de Jüterbog supply dump bezit mag hij elke beurt voor vier defensieve punten infanterie herbouwen en zolang hij de `Arkette' fabriek bezit mag hij elke beurt tot twee defensieve punten gemechaniseerde eenheden herbouwen. Kleine noot van de recensent: Wat mijnheer Yamakazi in de regels de `Arkette' fabriek noemt is toch echt de `Alkett' fabriek. Is dit een typische illustratie van het Japanse onvermogen om de letter L uit te spreken? De Russische speler gebruikt zijn 20 support points om eenheden te herbouwen.

Tenslotte zijn er nog een aantal kleinere regeltjes, onder andere over de Duitse 600ste Infanteriedivisie. Deze bestond uit Russen (voormalige krijgsgevangenen) die nu de bui zagen hangen. Elke beurt gooit de Duitser een dobbelsteen: bij 1-3 blijven zij voor de Duitse speler beschikbaar; bij 4-6 verdwijnen zij (historisch trokken zij naar Praag). Maar ook het leger van Wenck (Hitler's laatste hoop) en de Meeting at the Elbe met de Amerikanen komen aan bod.

Conclusie

Götterdämmerung is een interessant spel over een aspect van de Tweede Wereldoorlog. Zoals ik al aan het begin van dit artikel stelde kan men erover twijfelen of dit onderwerp geschikt is om een spel over te maken (want laten we eerlijk zijn, een Duitse overwinning zit er tegen deze tijd niet langer in) en dus doen de overwinningsvoorwaarden altijd een beetje geforceerd aan (zie de cartoon bij dit artikel). Aan de andere kant is het een spel dat de `tankies' op het lijf geschreven is (met name wanneer ze een pro-Russische instelling hebben en een hekel aan de Nazi-vooringenomenheid die andere wargames wel eens ten toon spreiden). Het spel zal duidelijk niet aan iedereen appelleren, maar is voor WO II enthousiastelingen de moeite waard. Met name voor spelers die graag het defensieve gevecht van de terugtocht oefenen is het spel aan te raden.

Frank van den Bergh

Bronnen

© 2002 Frank van den Bergh