Aan de banjer op Barsoom
Uit de oude doos: John Carter, Warlord of Mars
Wellicht dat u als lezer zich zal afvragen waarom ik nu ineens een artikel ga wijden aan een spel van wijlen SPI uit 1979 (!), dat alleen nog met veel geluk tweedehands op veilingen te krijgen is. Om het simpel te zeggen: omdat ik er zin in heb (oké, ik heb af en toe ook aanvallen van nostalgie en ik kan mij nog herinneren dat het uitkwam en in Utrecht bij Broese Kemink in de winkel lag). En omdat het een leuke afwisseling is van alle oerdegelijke historische spel-exposé's die ik hier over de afgelopen maanden en jaren geplaatst heb. Kortom: ``And now for something completely different!''
Het spel John Carter Warlord of Mars is gebaseerd op de Martiaanse science-fiction verhalen van de Amerikaan Edgar Rice Burroughs, die beter bekend is als schrijver van de Tarzan verhalen. In deze verhalen komt een Amerikaanse aardbewoner uit het midden van de negentiende eeuw op Mars terecht (hoe, dat maakt het boek niet helemaal duidelijk en is ook niet echt belangrijk). Eenmaal daar aangekomen merkt hij drie dingen: a) dat er op Mars voldoende zuurstof is om te leven, b) dat er op Mars een veel geringere zwaartekracht heerst dan op Aarde en hij dus tot veel grotere sprongen en andere fysieke prestaties in staat is dan de gemiddelde Marsbewoner en c) dat Mars bewoond wordt (wie anders hadden de bekende kanalen moeten graven?). Nou hoor ik u al denken: ``Aha, de kleine groene mannetjes!'' Nou, groen zijn ze wel maar klein... nee, niet echt. Zoals John Carter hem zelf beschrijft:
``De man zelf, want zo zal ik hem maar noemen, was minstens vier en een halve meter lang, en op aarde zou hij zo'n slordige honderdtachtig kilo hebben gewogen. Hij zat op zijn rijdier zoals wij op ons paard zitten, met zjn onderste ledematen om de buik van het dier geklemd, terwijl de handen van zijn twee rechterarmen zijn reusachtige speer heel laag langs de flank van zijn rijdier hielden. Zijn twee linkerarmen waren zijdelings uitgestrekt om zijn evenwicht te bewaren.''
Voeg daar nog een paar flinke slagtanden, zwaarden, radium pistolen
met een schietbereik van 300 kilometer (!) en andere wapens aan
toe gepaard aan een grote vechtlust en u begrijpt dat John Carter
een probleem heeft. Door zijn vechtkwaliteiten (zelfs zijn vuisten
zijn dodelijk voor de Marsbewoners en zijn sprongen zijn helemaal
indrukwekkend) slaagt hij er in deze ontmoeting te overleven, en
zelfs vrienden te maken onder de groene Martianen, die ook Tharks
genoemd worden. Dit zijn grotendeels nomaden.
Naast deze zogenaamde groene Martianen zijn er ook nog de meer geciviliseerde rode Martianen, die in verschillende steden wonen. Door toeval slaagt John Carter er in om het leven te redden en de hand te winnen van prinses Dejah Thoris, een onvergelijkelijk mooie jongedame, die toevallig in de handen van de Tharks gevallen is. Voeg daar nog allerlei andere Martianen, piraten en monsters zoals plantmensen, onzichtbare strijders (vervelend), wilde dieren etc. aan toe en de lezer zal begrijpen dat er op het Mars van John Carter plenty avonturen te beleven zijn (om van de romances nog maar te zwijgen). En daarmee is het leven van John Carter op Mars (of Barsoom, zoals de plaatselijke bevolking het noemt) eigenlijk wel aardig omschreven. Er zijn natuurlijk nog wel een paar andere probleempjes, zoals het feit dat die Barsoomiaanse prinsessen er telkens weer in slagen om zich te laten kidnappen door met liefde geslagen schurken en gered moeten worden, vlootslagen met luchtschepen, een atmosfeer fabriek die al dan niet werkt, etc.
De achtergrond van de hele scene is een Barsoom dat stervende is. De eens zo grote zeeën zijn nu drooggevallen en tot wildernissen vervallen, die bewoond worden door allerlei monsters; de weinige rode Martianen wonen nog in steden en de rest is overgegeven aan allerlei nomaden en andere wezens.
Het moet gezegd worden dat wijlen SPI een gok genomen heeft door het aan te durven om van een serie van een elftal romans een spel te maken. Soms werken spellen die op een boek gebaseerd zijn, soms ook niet (SPI's War of the Ring was een voorbeeld van een iets minder geslaagd spel). Maar alvorens ik tot een oordeel ga komen wordt het eens tijd om te gaan kijken hoe het spel in elkaar zit.
Allereerst is het belangrijk om duidelijk te maken dat het spel eigenlijk bestaat uit meerdere sub-spellen. Zo is er het `duelling game', waarin helden tegen schurken en monsters kunnen vechten. Dat is leuk, maar er ontbreekt toch nog iets aan. Ja, een setting die er voor zorgt dat helden en schurken een reden hebben om elkander naar het leven te staan. Deze setting volgt in het iets gecompliceerdere strategic game, met daarbinnen een City Game als sub-spel. Het strategic game draait allemaal om de één of andere prinses die zich weer eens heeft laten schaken (krijgen die meiden daar dan nooit eens genoeg van?!) zodat de held er natuurlijk weer achteraan moet om haar eer te redden en de trouweloze schurk zijn verdiende loon te geven. Tenslotte is er nog het military game. Dit staat totaal los van de duelling game en het strategic game (die met elkaar in verband staan) en draait puur om militaire verovering van de planeet.
Opvallend is overigens dat veel van de gevechtstabellen in dit spel gebaseerd zijn op de tienzijdige dobbelsteen (iets wat je zeker bij wargames in die tijd niet vaak zag, en nu nog niet!).
De kaart
De kaart toont heel veel verschillende aspecten van het leven van John Carter op Barsoom. In de eerste plaats zijn er een aantal typische displays van delen van een Martiaanse stad (huizen, straat, paleis, arena of open terrein en zelfs twee aan elkander gekoppelde flyers), waarop het duelling game uitgevochten wordt. Deze kaart is onderverdeeld in kleine vierkantjes, waarop spelers hun counters kunnen bewegen. Een counter beslaat zestien hokjes en kan vier hokjes in elke richting verplaatst worden. Nadeel hierbij is dat counters dan wel niet moeten verschuiven, want dat kan heel moeilijk zijn om vast te stellen.
Daarnaast is er een strategische kaart van Barsoom met alle steden er op en de afstand ertussen in haads (de plaatselijke lengtemaat) uitgedrukt. Tenslotte is er ook een afbeelding van een typische Barsoomiaanse stad, de `city display', waarin John Carter gedurende zijn reizen terecht kan komen.
Counters
Helaas kan ik minder vleiend zijn over de counters. Functioneel is misschien de beste manier om ze te omschrijven. Op de achtergrond staat een symbool afgedrukt dat het ras van de persoon (of monster) aangeeft en daaroverheen zijn in zwart de naam van het karakter of personage of monster en zijn karakteristieken gedrukt. Niet echt mooi, maar ja, het is dan ook al meer dan 20 jaar oud. Voeg daar nog bij dat de spelregels (zoals gewoon bij SPI) duidelijk zijn en er twee boekjes met alle tabellen (minus één) zijn en er zal weinig het genot van de speler meer in de weg staan.
Maar hoe speelt het nou?
Het duelling game
Het duelling game is een relatief simpel spel van man-tegen-man-gevechten. Deze worden uitgevochten in zogenaamde tactische beurten. Die beginnen met een `pre-discovery sub-sequence' waarin de aanvallende speler (degene wiens karakters de display op komen) mag bewegen, aanvallen en bewegen en aanvallen (nooit overigens aanvallen en dan bewegen!). Daarna mag de verdedigende speler kijken of hij zijn aanvallers ontdekt (bijvoorbeeld wanneer de aanvallend karakter niet in één klap een verdedigend karakter doodt, maar je kunt er ook voor gooien op de zogenaamde discovery matrix waarbij de alertness rating van het verdedigende karakter een grote rol speelt). Dan komt het tot vechten: hiervoor gooit de aanvallende speler een dobbelsteen. Wanneer hij gelijk of hoger gooit dan de Agility rating van de verdediger (waarbij de Strength rating van de aanvaller bij de dobbelsteenworp opgeteld wordt en er bovendien nog extra punten te krijgen zijn voor een aanval in iemands rug), dan verliest het verdediger een niveau. Mocht hij overigens in dezelfde beurt waarin hij aangevallen heeft bewogen hebben zijn worden er twee punten afgetrokken.
Nu is het zo dat de meeste karakters, schurken en monsters een of twee niveau's hebben; John Carter heeft er natuurlijk vier, hij is immers de HELD! Wanneer een speler een 10 gooit (een `0' op de dobbelsteen) dan is de verdediger in één klap een level naar beneden. Er kan dan nog een dobbelsteen gegooid worden. Hierbij hebben Helden een voordeel: indien zij zes of hoger gooien is de verdediger meteen dood; beesten van Mars, personages en kleinere karakters moeten 8 of hoger gooien. Overigens kunnen helden niet gedood worden; wanneer zij op niveau 1 komen, worden zij in plaats daarvan bewusteloos (om meestal naar een kerker getransporteerd te worden waar zij weer uit kunnen ontsnappen...). Zoals de spelontwerper zegt: ``See what clean living does for a guy?''
Naast `normale' gevechten met verschillende schurken en monsters bestaat ook de mogelijkheid dat de Held het moet opnemen tegen een master-at-arms of zelfs een grand master. In dit geval wordt gebruik gemaakt van kaartjes. Beide spelers hebben een identieke set kaarten met manoeuvres er op. Beiden maken een keuze hieruit en vergelijken deze op de `Master swordsman maneuver matrix', die het resultaat van de actie oplevert.
Voordat ik de beschrijving van het duelling game beëindig moet nog even uitgelegd worden dat de personen op de kaart bestaan uit characters (helden en schurken) en personages (alle vrouwelijke characters en karakters zonder gevechts-waarden). Een klein detail is overigens dat, wat er verder ook op de kaart staat, de vechters alleen maar tegen elkaar vechten. Met andere woorden, een onschuldige ooggetuige (laat staan een vrouwelijke gevangene) loopt zelfs geen enkel risico om per ongeluk geraakt te worden. Zoals de ontwerper het uitdrukt: ``Even the most vile caitiff would never swing at a woman with a sword.''
De rol van de vrouwen op Barsoom is er vooral één van mooi en doelwit van allerlei ontvoeringsplannen van schurken zijn. De schrijver kan zich niet aan de indruk onttrekken dat de tweede feministische golf nog heel wat werk op Barsoom te verzetten heeft! Er zijn slechts twee uitzonderingen hierop: de karakters Llana van Gathol en Tavia mogen wel aan gevechten deelnemen (de regels maken overigens niet duidelijk of zij in dit geval dan wel legitieme doelen worden! Ik ga er van uit dat dat wel het geval is; immers ook al is het een vrouw die je naar het leven staat met een zwaard, als niets terugdoen jouw eigen dood tot gevolg heeft zul je toch wel willen vechten... Sorry, Marleen!)
Het strategic game
Bij lezing van de spelregels wordt duidelijk dat dit de eigenlijke kern van het spel is. Er kunnen maximaal zes spelers aan het strategic game meespelen (hoewel twee of drie wordt aanbevolen) en het draait allemaal weer eens om de dames (wanneer niet?). Zoals al uitgelegd worden deze gekidnapt door de schurk, die het eigenlijk ook niet kan helpen omdat hij door de schoonheid van de dames totaal door liefde verblind is. De held moet er dan achteraan om zijn prinses te redden van de verschillende infame plannetjes die de schurk met haar voorheeft.
Nu is het zo dat alle spelers zowel HELD als schurk spelen. Dus wanneer er twee spelers zijn dan speelt een speler zowel met de held van de ene queeste als met de schurk van een andere (dat kan verwarrend zijn als je ook nog met de toepasselijke accenten wil gaan spreken!) Dit idee heeft men afgekeken van het oude SPI spel Battle for Germany waarin de speler die aanviel met de westelijke geallieerden tevens het Duitse oostfront verdedigde en omgekeerd.
Aan het begin van het spel wordt eerst bepaald wie met welke held speelt en welke queeste hij krijgt. Hierbij moet ik overigens wel zeggen dat John Carter niet noodzakelijk de beste keuze is; omdat hij beter is dan alle andere helden krijgt hij ook queestes die veel zwaarder zijn en meer schurken hebben dan die van de andere karakters. Dan wordt de plaatsing van de schurk bepaald. Alle helden beginnen in de stad Lesser Helium en schurken moeten natuurlijk wel een zekere voorsprong hebben (anders zou het onsportief zijn).
Dan trekt de speler die aan de beurt is een random events kaart en kan die uitspelen of bewaren (sommige kaarten moeten direct uitgespeeld worden). Daarna trekt de speler die aan de beurt is een bewegingskaart. Deze geeft aan hoeveel haads het karakter deze beurt heeft afgelegd. Dat kan op drie manieren, in een flyer (het snelst en alle helden beginnen er met één), op een thoat en te voet. Aangezien de karakters meestal vroeger of later flyer en thoat wel kwijt zullen raken zal het uiteindelijk wel wandelen worden. Indien de afstand op de kaart groter is dan de afstand tot de stad die men wilde bereiken dan is de stad bereikt, zo niet dan zit hij er nog tussen in en worden de nog af te leggen haads genoteerd op de `haads remaining track'.
Wat er verder in de beurt plaatsvindt hangt hiervan af. Indien de held de stad waar hij naartoe onderweg is nog niet bereikt heeft dan gooit de speler op de area encounter chart. In de stad gooit hij op de city encounter table wanneer hij niet in een stad is waar de schurk zich bevindt. Dat resulteert vrijwel altijd in knokken. Wint de held, dan kan hij doorgaan, zo niet dan heeft hij een probleem, want dan is hij òf uit het spel (bij een area encounter) òf enige tijd in de bajes opgesloten (bij een city encounter).
Wanneer een dergelijke ontmoeting succesvol verlopen is en de held zich in een stad bevindt dan kan hij daar wellicht een thoat of flyer `verkrijgen' of `lenen'. Meestal betekent dat ook weer een robbertje knokken met de oorspronkelijke eigenaar(s), die niet altijd van de urgentie van de queeste van de Held overtuigd is c.q. zijn. Zowel deze gevechten als de gevechten die de encounter tabellen opleveren worden met het duelling game uitgevochten. Tenslotte kijkt men nog of of eventueel opgesloten helden kunnen ontsnappen.
Uiteindelijk komt de held na veel omzwervingen aan in de stad waar de schurk zich bevindt en gaat het spel over op het City Sub-Game. Hier moet de Held heimelijk te werk gaan om te voorkomen dat de schurk lucht van hem krijgt en opnieuw de kuierlatten neemt of hijzelf in de bajes belandt. Uiteindelijk zal de Held (met een beetje geluk) aankomen op de eindbestemming van de schurk. Hij weet dan dat de schurk hem uiteindelijk niet meer kan ontkomen, maar de schurk weet dat ook. En in zijn wanhoop kan hij ertoe overgaan een poging tot een `unspeakable act' op zijn schone gevangene te ondernemen.
Alvorens ik daarover uitwijd moet er eerst eventjes iets uitgelegd worden over liefde, verraad en berouw. Ja. liefde. In een wargame. Als dit zo doorgaat komt het er nog van dat mijn volgende artikel over het Avalon Hill spel The Quest for the Ideal Mate zal gaan! Maar goed, terug naar de kern van de zaak. Het is op Barsoom nu eenmaal zo dat de held vroeger of later verliefd zal worden op een Barsoomiaanse vrouw die een vriend van hem wordt (begrijpelijk, want Burroughs maakt duidelijk dat de Barsoomiaanse schonen ook echt heel erg mooi zijn. Echte superbabes). De dame in kwestie wordt ook automatisch verliefd op hem (makkelijk, hè? Daarom heet het science-fiction).
Maar er kan ook nog een andere dame opduiken in het gevolg van de held, die een vriendschapsband aan kan knopen met de held. De held kan wel beweren dat het allemaal een zeer platonische vriendschap is, maar zij weet natuurlijk beter. Dat kan mogelijk leiden tot verraad (hell hath no fury...) indien de schurk een toepasselijke verraad kaart uitspeelt. Mocht de ware liefde van de held bij hem zijn dan kan de verraadster deze kidnappen en ermee naar de schurk gaan. Verraadsters en verraders kunnen zelfs (indien de juiste random events kaart uitgespeeld wordt) last krijgen van berouw. Een mannelijk karakter dat last krijgt van berouw kan mogelijk een `unspeakable act' verhinderen met een `timely interruption'. Indien het om een vrouw gaat kan zij een redding uitvoeren om daarna zelfmoord te plegen na haar eeuwige devotie nog eenmaal aan de held verklaard te hebben (dat ruimt netjes op).
In de boeken (en in het spel) leidt dit logischerwijze tot de voortplanting, maar daarbij vraag ik mij toch af om Barsoomiaanse en Jasoomiaanse (aardse) genen wel helemaal vergelijkbaar zijn. In ieder geval dragen de Martiaanse dames geen baby's. Ze leggen eieren die uitgebroed moeten worden. Dit heeft allemaal geen enkel effect op het spel (behalve dan dat Carthoris, zoon van John Carter er ook in zit), maar het is gewoon even leuk om hierbij te vermelden...
Een van de voorwaarden waaraan de held moet voldoen om te winnen is zijn love condition: dit doet hij door de gekidnapte prinses terug te brengen naar Greater Helium. Wanneer de schurk echter zijn `unspeakable act' uitgevoerd heeft kan de held niet meer aan zijn love condition voldoen. Ja, want laten we het daar eens over hebben. Wanneer de held te veel in de buurt komt kan de schurk (als hij er een kaartje voor heeft) een poging doen om de eerbaarheid van de prinses te schenden. Indien dit zo is zal de held berserk worden om zijn prinses te redden (hij heeft bovendien een beperkt aantal beurten). Indien hij het niet redt mag de vileine schurk een dobbelsteen gooien op de `Unspeakable Act Table'(!). Er bestaat een kans dat dit ertoe leidt dat hij zijn vuige lusten op de prinses kan uitleven en de prinses gecorrumpeerd wordt, maar het is niet zonder risico; indien de schurk een 8 of 9 gooit legt hij zelf het loodje: ``Woman kills villain character with hidden dagger (all women have hidden daggers!)''. (Dat vertellen ze me nu pas! Schrijver) Overigens kunnen de prinsessen Dejah Thoris, Tara of Helium en Lana of Gathol nooit door welke schurk dan ook gecorrumpeerd worden; zij zijn met hart en ziel aan hun Helden toegewijd. Bij de eerste zal er automatisch een `timely interruption' plaatsvinden en de laatste twee zullen liever zelfmoord plegen dan zich aan de schennende hand van de vuige aterling te onderwerpen. Zoals de ontwerper (terecht?) stelt: ``When you're incomparable, things tend to go your way''.
Kortom, het spel is een goede nabootsing van de de verschillende avonturen van John Carter, Warlord of Mars.
Het military game
Het military game is meer een gewoon wargame tussen twee spelers, die de rol van de staten Helium en de alliantie tussen Dusar en Jahar overnemen. Daarnaast zijn er vier neutrale landen, die beide spelers via de diplomatieregels aan hun zijde kunnen brengen. De beurt begint met de diplomacy phase. Diplomatieke gevechten worden deels met kaarten uitgevochten en duurt slechts een ronde (``Diplomacy not being an overhasty process''). Beide partijen kiezen een kaart, zoals bijvoorbeeld een `appeal to greed' of `Offer daughter's hand in marriage'. Deze kaarten worden op de `diplomacy maneuver table' met elkander vergeleken en dit levert een getal op dat bij de dobbelsteenworp opgeteld of afgetrokken wordt. Dan wordt de diplomatieke waarde van de beide leiders met elkander vergeleken en een dobbelsteen gegooid op de `diplomacy results table'. Dat geeft aantal cijfers die de beïnvloeding op de diplomatieke schaal aanduiden.
Dit diplomatieke proces kan ook nog `beïnvloed' worden door de aanwezigheid van vloten van één van beide strijdende partijen in de betreffende neutrale stad. Deze beïnvloeding wordt aangegeven door een schaal van één tot zes naar een kant waarop counters worden geplaatst om de houding van de desbetreffende neutrale aan te geven. Als een counter de zes bereikt wordt de vroegere neutrale een geallieerde van een oorlogvoerende partij en kunnen de eenheden ervan ook door die speler gebruikt worden. Maar ze kunnen ook weer neutraal worden (wanneer de eenheden van de vroegere neutrale staat verliezen lijden) en zo kan het hele circus dan weer opnieuw beginnen.
Gevechten tussen vloten worden ook deels met kaarten uitgevochten. Eerst kiezen hier de spelers elk één van negen manoeuvres om als taktiek uit te voeren. Dan gooien beide spelers op de Fleet Combat Results table: de dobbelsteen worp wordt gemodificeerd aan de hand van de resultaten van vergelijkingen van de kaart en de leadership values van aanwezige leiders (moet ik hier nog uitleggen dat John Carter ook hier weer de hoogste waarde heeft? Ik dacht al van niet). Dat levert een cijfer resultaat op en dat is het aantal vloten dat in het stof bijt. In tegenstelling tot de diplomatie kan een vlootgevecht meerdere ronden duren (totdat er een speler vernietigd is of hij zich terugtrekt).
Nu kan de speler ook weer vloten bijbouwen. In de beurtvolgorde staat dat de Helium (en ook de Dusar/Jahar speler) elke derde beurt versterkingen krijgen. Voor elke hoofdstad die een speler controleert, krijgt hij één vloot bij (en er staan in totaal zeven hoofdsteden op de kaart). Om te winnen moet je gewoon alle hoofdsteden op de kaart controleren (waarbij beïnvloede neutralen ook meetellen).
Conclusies
Ik moet bekennen dat het spel de loop van de avonturen van John Carter op Barsoom goed weergeeft, waarbij ik overigens moet aantekenen dat het military game compleet losstaat van de andere twee spellen en er aan toegevoegd moet zijn om die-hard bordtafelgeneraaltjes zoals ondergetekende bij de les te houden (die kunnen immers toch helemaal niet geïnteresseerd zijn in het verwerven van de eeuwigdurende liefde van Barsoomiaanse prinsessen? Het is hier verdorie toch geen Bouquet reeks?). Ondanks de aanwezigheid van de prinsessen valt er ook in het strategic game voldoende te knokken voor John Carters die hun agressie willen ventileren op de Martiaanse flora en fauna. Ik moet het dan ook een duim omhoog geven (als ik een Thark was vier duimen omhoog!)
Frank van den Bergh
Onderdelen
1 kaart
400 counters
168 speelkaarten
regelboek
twee boekjes met tabellen
Boek met achtergrond informatie van Scott B. Bizar (wat een naam!)
Literatuur
- John Carter, Prinses van Mars
- John & Deirdre Evans, Love, Honour and the Barsoomian way, in: Phoenix, a British board wargamers magazine, issue 25, pp 7-11
© 2003 Frank van den Bergh