Sympathy for the Devil!
The Hellgame
De hel. Wat een idee. Om na ons leven berecht te worden op onze daden en dan in een hiernamaals voor eeuwig verdoemd te worden (want ik kan me niet indenken dat in wij de hemel terecht komen. Bovendien, zou ik wel de hemel in willen als die mij toelaat?) Het is toch wat. Maar in ieder geval levert het een onderwerp op voor een spel, en dat is al heel wat om dankbaar voor te zijn.
Ja, een spel. Je leest het goed. Het spel in kwestie is The Hellgame van Anders Fager, dat uitgebracht wordt door Udo Grebe Gamedesign (UGG). Het doel van het spel is om het op één na machtigste triumviraat van demonen in de hel te worden (ja, één na machtigste, want grote baas Lucifer blijft natuurlijk wel de grote baas!). Dat is nog eens een leuke afwisseling van een poging om Moskou (of iets anders) te veroveren. En verandering van spijs doet eten. Zo ook hier. Als je maar niet denkt dat ik een uitgebreid historisch verslag ga doen als inleiding. Nou, okee, een beetje dan.
In vrijwel alle culturen komt het begrip hel of iets vergelijkbaars voor als een plaats waar slechte mensen na hun leven terecht komen. Een van de bekendste beschrijvingen van de organisatie van de hel is geschreven door de Italiaanse schrijver Dante Aligieri in zin boek `la divina commedia'. En het is ook deze beschrijving die ten grondslag ligt aan het spel.
Maar laten wij eens kijken hoe het spel in elkaar steekt. Het spel bestaat uit een spelkaart, 21 Daemon kaarten, 45 Sectio kaarten, 45 Hell kaarten, 109 Arcana kaarten en zes dobbelstenen plus counters, en natuurlijk een spelregelboek. De Daemon kaarten vertegenwoordigen de verschillende demonen waarmee de spelers hun triumviraat vormen. Elke demon heeft een waarde in drie categorieën: charisma (harten), magie (pentagrammen) en oorlogvoering (schedels). Hoe meer, hoe beter, natuurlijk en er zijn demonen die in bepaalde categorieën nu eenmaal beter zijn dan in andere. De Sectio kaarten zijn heel simpel: een naam en afbeelding van de sectio en het aantal zielen dat ze opleveren. De Hell kaarten zorgen voor de verschillende random events, terwijl de Arcana cards gebruikt worden voor tovenarij en verdere dirty tricks.
Op de kaart is de plattegrond van de hel volgens Dante afgedrukt. Deze hel bestaat uit negen concentrische kringen, die elk in vijf `sectio's' verdeeld zijn. Elke sectio is gereserveerd voor een bepaalde klasse van zondaars. Ik zal ze niet allemaal opnoemen, maar sectio's voor ``The forest of suicides'' en ``Adulterers in heat'' geven een idee. Vrijwel alle zonden komen aan bod (maar ik mis ``the War Room of Armchair Strategists''! Hmmmm. Misschien moet ik daar juist wel blij om zijn...). De kringen lopen in volgorde van zwaarte van buiten naar binnen en zijn Limbo, the Lustful, the Gluttunous, the Greedy, the Wrathful, Heretics, the Violent, Fraud en tenslotte Treachery. Iedere sectio heeft ook een kaart.
De counters zijn ook mooi. Er zijn counters voor de verschillende demonen, zielen en de legioenen en hellehonden die de spelers kunnen gaan controleren. Tenslotte zijn er de spelregels, die voorzien zijn van duidelijke spelvoorbeelden en achterin een hele lijst van korte biografieën van alle aan het spel deelnemende demonen.
Laten wij maar eens op een tour van de hel gaan... Uw toepasselijke (onpasselijke) demonische gids wacht reeds...
Wel, stervelingen, zin in een bezoekje aan de hel? Aan het begin van het spel worden de drie decks (Sectio, Arcana en Hell kaarten) geschud en op aparte stapeltjes aan de rand van de kaart gelegd. De hellhound counters worden geschud en ondersteboven in de hellhound box gelegd en per `lieutenants available' box worden vier luitenant counters neergelegd.
Dan worden er drie Hell kaarten getrokken. Kaarten die een permanent effect op aarde, hemel en hel hebben worden in het desbetreffende hokje op de kaart gelegd. Daarna kiest iedere speler een set legioenen en markers en krijgt iedere speler vijf zielen en een gunst.
Daarna wordt het dek met demonenkaarten geschud en krijgt iedere speler drie kaarten, die hij open voor zich neer moet leggen zodat eenieder kan zien welke demonen hij in zijn triumviraat heeft. Mocht een speler ontevreden zijn dan kan hij (ten koste van een gunst) een demon afleggen en een nieuwe kaart trekken. Deze demonen worden in rangvolgorde op de rank track gelegd, met er op een marker om aan te geven tot wiens triumviraat zij behoren.
Dan krijgt iedere speler vijf Arcana kaarten. Als er `Play right away' op een van de kaarten staat wordt hij afgelegd en geen nieuwe getrokken. Dan krijgt elke speler vijf Sectio kaarten en leggen zij overeenkomstige controle markers op de sectio's op de kaart. Tenslotte gooit iedere speler een dobbelsteen. De speler met de hoogste worp plaatst een legio op een sectio die hij controleert, en dan doen de andere spelers hetzelfde op volgorde, tot iedere speler een legioen op de kaart heeft staan.
Aan het begin van het spel is er de Hell phase. In deze fase worden er drie kaarten uit het Hell deck getrokken om te bepalen wat er in deze beurt in de hel gebeurt. Hiervoor kijkt men naar het `event' deel van de kaart en voert de effecten ervan uit. Wanneer een gebeurtenis permanent is dan blijft hij in het permanente gebeurtenissen vakje voor hemel, aarde of hel liggen totdat er een nieuwe permanente kaart getrokken wordt. De volgende twee Hell kaarten bepalen welke mindere verstoringen er plaats vinden (de mindere verstoring staat in het lichte hokje op de kaart) en waar in de hel dat gebeurt. Er zijn overigens speciale regels voor Uriel en Lilith.
Daarna trekt iedere speler even veel Arcana kaarten als hij hele demonen heeft (met andere woorden: voor uitgeschakelde demonen geen kaarten), maar de speler mag nooit meer dan vijf Arcana kaarten hebben. Wanneer een speler `disfavours' heeft moet hij een `disfavour roll' halen om een kaart te kunnen trekken. `Play right away' cards, die meestal slecht nieuws zijn, moeten natuurlijk meteen uitgespeeld worden.
Dan worden er in de soul phase zielen verzameld. Iedere sectio levert voor zijn eigenaar per beurt een bepaald aantal zielen op. Eigenaars van demonen die op aarde lopen gooien een dobbelsteen en krijgen het aantal zielen van het charisma van de dobbelsteenworp plus het charisma van de demon. Zielen moeten echter ook betaald worden om de legioenen en luitenants tevreden te houden à raison van een ziel per legioen of luitenant per beurt. Wanneer dat namelijk niet gebeurt lopen zij weg. De rijkste speler mag dan kiezen of hij ze in dienst neemt. Zo niet dan heeft de op één na rijkste speler de keuze, en indien niemand ze wil dan worden ze opgeheven.
Dit wordt gevolgd door de summoning phase. Hierin kan de speler legioenen bezweren voor een prijs van drie zielen per legioen (waarbij hij pas meer dan één legioen in een sectio mag plaatsen als al zijn sectio's een legioen hebben). Om een luitenant te recruteren moet er de passende kaart (recruit lieutenant) uitgespeeld en een dobbelsteen geworpen worden. Wanneer de worp op een hokje valt waar zich geen luitenants meer in bevinden omdat die allen gerecruteerd zijn heeft de speler pech. Mocht een legioen van een speler zich op de kaart buiten de eigenlijke hel bevinden (de ante-hel, dus) dan kan die proberen met een dobbelsteenworp een hellehond te recruteren. Er wordt een D6 gegooid (één tot vier: succes, vijf: geen effect, zes: de hellehond eet het legioen op!).
Dan wordt het tijd voor het eigenlijke hart van het spel, de action phase. In de action phase voeren de demonen in het spel acties in stricte volgorde van rang uit (dat betekent dus niet dat eerst een speler aan de beurt is en dan een andere, maar dat alle spelers elkander afwisselen in rangvolgorde van de demonen in hun triumviraat). Er zijn verschillende acties mogelijk; laten wij ze eens bekijken.
In de eerste plaats is er de `pass for good' action. Dat betekent dat de speler er voor kiest om die demon gedurende de beurt niets te laten doen. Dit wordt gevolgd door de `pass action'. Om een `pass action' uit te voeren moet de speler een toepasselijke minor Arcana kaart uitspelen en de prijs in zielen betalen. Hierdoor kan de speler dan de demon in kwestie één of meerdere plaatsen omlaag laten gaan op de rank track (het kan namelijk handig zijn om eerst te zien wat andere spelers gaan doen).
De `march action' is er om te bewegen. De demon die aan de beurt is mag in de hel even veel legioenen of luitenants met legioenen bewegen als hij schedels op zijn kaartje heeft staan. Legioenen zonder luitenant mogen twee sectio's bewegen, luitenants (en de legioenen die zij meeslepen) drie sectio's. Legioenen moeten stoppen wanneer zij de antehell binnengaan of wanneer zij een sectio binnengaan waar een amoklopende hellehond rondloopt, die door een ramp getroffen is, waar zich Lilith of een legioen van een andere speler bevindt. Wanneer de legioenen van een speler een sectio binnenmarcheren waar legioenen van een andere speler zich bevinden kan die besluiten om zijn troepen de kuierlatten te laten nemen. De speler die wil vluchten gooit een dobbelsteen: 1-4 is een vlucht in die richting, 5-6 betekent dat het legioen gefaald heeft. Luitenants mogen twee dobbelstenen gooien en de meest gunstige kiezen. Wanneer men echter een sectio binnenvlucht die al bezet is door een tegenstander moet opnieuw gegooid worden waarheen de vlucht verder voortgezet wordt. Wanneer een eenheid vanuit de antehell de buitenste ring van de hel binnen wil lopen gooit hij een dobbelsteen om te bepalen welke sector het wordt; bij een zes is hij voor deze beurt verdwaald. Niemand mag tenslotte een sector binnenlopen waar de boze aartsengel Uriel zich bevindt (zometeen meer over hem), gebeurt dat toch, dan wordt het legioen vernietigd.
Een van de `leukste' acties (gezien vanuit het standpunt van de demonen) is natuurlijk de `walk the earth' action. Dat zal een demon voornamelijk doen om zielen te verzamelen (het aantal is het charisma (harten) van de demon plus een D6) of om bepaalde magische kaarten uit te spelen die alleen op aarde ingezet kunnen worden. Het kost overigens wel één of meer zielen om naar de aarde te gaan. Tenslotte is er de `diplomacy' action. Een diplomacy action biedt de meeste opties, maar liefst vier.
1) Zo kan een demon, wanneer hij in de hel is, proberen om eenheden van een ander triumviraat te beïnvloeden. Dat doet hij door gelijk of minder dan zijn aantal harten te gooien. Om een legioen zich te laten ontbinden moet de speler dat eenmaal doen, om een legioen over te laten lopen tweemaal. Luitenants zijn moeilijker; hier moet je tweemaal succesvol gooien om een luitenant zich te laten ontbinden en driemaal succesvol gooien om een luitenant over te laten lopen. De gooiende speler kan ook proberen de vijandelijke legioenen om te kopen met zielen (elke ziel is een -1 die roll modifier) en de aangevallen speler kan proberen zijn luitenants (maar niet zijn legioenen) te behouden door hem extra zielen te geven (elke ziel +1 drm).
2) De speler die diplomatie kiest kan deze gebruiken voor `atonement and supplication'. Dit is een manier om disfavours kwijt te raken. Hierbij gooit de speler twee dobbelstenen en vergelijkt die op een tabel met het aantal harten in charisma dat de demon heeft om disfavours kwijt te raken (maar pas op, de demon kan ook uitgeschakeld worden en dan kan hij alleen bij een dobbelsteenworp van 5 of 6 weer aan het spel meedoen).
3) Samenzweren. Om dit te doen moet de demon zich op aarde bevinden. De speler kan hiermee de situatie in de hel beïnvloeden. Hij trekt dan evenveel Hell kaarten als hij harten heeft en hij kan een permanente kaart door een andere uit die vier vervangen als hij dat wil.
4) Slechte dingen doen. De speler gooit evenveel dobbelstenen als de demon charisma heeft. Iedere zes levert de demon een gunst op.
Magie wordt uitgevoerd door kaarten uit te spelen, waarbij demonen (ook demonen van verschillende spelers) elkander kunnen ondersteunen om aan de voorwaarden te voldoen die de kaart nodig heeft om effect te krijgen. Ook is het mogelijk om een kaart uit te spelen om het effect van een magische kaart te niet te doen (als je zo'n kaart hebt, natuurlijk).
Verder zijn er een aantal factoren die het spel kunnen verstoren en waar de speler weinig aan kan doen. In de eerste plaats is er Uriel. Uriel is één van de oorspronkelijke aarts-engelen, die al 6000 jaar het verlorengegane paradijs bewaakt en in deze periode een heel klein beetje erg doorgedraaid is. Met een Hell kaart kan Uriel naar de aarde gestuurd worden waar hij dan probeert deze te zuiveren van demonen, die gelijk of minder dan de schedels op hun kaart moeten gooien om aan Uriel te ontsnappen. Daarna gaat Uriel een bezoekje brengen aan de hel en besluit die eventjes te gaan zuiveren. Dat betekent dat legioenen (en luitenants) proberen te vluchten uit een sectio waar Uriel zich bevindt en dat Hellhounds dol worden. Als dit niet lukt zijn de eenheden vernietigd en is het eigendom van die sectio ook verloren (tja, er zijn nu eenmaal geen helse eigendomsrechten die op kunnen tegen de reinigende werking van vernieuwde Ariel, uh, dat is gekke Uriel... sorry.). Bovendien moet de speler een dobbelsteen gooien. Gooit hij minder dan het aantal eenheden van hem dat Uriel die beurt vernietigd heeft dan kost het het ook zijn laagste demon. De enige waar Uriel niet tegenop kan is...
Lilith. Zij is de moeder van alle demonen en wanneer Uriel op haar stuit verdwijnt hij uit het spel. Lilith, als goede moeder, wil natuurlijk van tijd tot tijd eens kijken hoe haar kindertjes het maken. Het probleem is dat Lilith ook een klein beetje getikt is. Zij leidt namelijk aan een drievoudig gespleten persoonlijkheid. En elk van die drie persoonlijkheden heeft zo zijn of liever haar eigenaardigheden... Wanneer zij de persoonlijkheid van de crone (oude vrouw) aanneemt dat levert dat een Arcana kaart op voor de eigenaar van elk legioen dat zij tegenkomt. Wanneer zij de persoonlijkheid van de moeder aanneemt dan verdubbelt zij de aantallen van alles dat zij in een sectio tegenkomt (tot aan de limieten van de countermix). Neemt Lilith echter de persoonlijkheid van de maagd aan, nou, dek je dan maar, want zij vernietigt alles en iedereen in de sectio die zij binnenwandelt (blijkbaar is zij er dan zeer op gebrand haar maagdelijkheid te behouden...). Om het even erger te maken verandert de persoonlijkheid elke beurt en moet er gegooid worden om te bepalen wie ze nu weer is. Normaliter beweegt Lilith at random en heeft zij een movement allowance van vier punten, maar triumviraten kunnen ook proberen Lilith te verleiden door op de harten te rollen. Deze controle duurt overigens nooit langer dan één beurt, want dan vindt Lilith het saai worden en gaat zij weer haar eigen gang.
Verder zijn er de al eerder genoemde hellhounds, die in de antehell gerecruteerd kunnen worden. Wanneer het legioen dat de hellhound controleert sneuvelt gaat het hondje amok maken. Hierbij heeft hij zes bewegingspunten en valt hij eenheden aan in de sectio waar hij binnenloopt. Tenslotte zijn er nog legioenen die aan de controle van spelers ontvallen zijn en die in de petitions phase aan het einde van de beurt vrijbuiters worden. Zij bewegen echter niet, dus zijn ook minder gevaarlijk.
Laten wij nu eens kijken hoe het bij gevechten gaat, want dat is toch de kern van de zaak, nietwaar? In de eerste plaats moeten de spelers voor het begin van het gevecht bekend maken of zij demonen met Arcana kaarten bij een gevecht inzetten. Daarna begint het eigenlijke gevecht dat in rondes uitgevochten wordt. In iedere ronde kan men om te beginnen magie inzetten in de vorm van Arcana kaarten naar keuze van de speler (ook meer dan een is mogelijk). Daarna voeren aanvaller en verdediger tegelijk hun aanvallen uit door een dobbelsteen per eenheid te werpen; iedere zes is een treffer. Luitenants en Arcana kaarten kunnen die worp veranderen. Nadat de treffers zijn uitgedeeld gooit elke speler om te zien of eenheden gered kunnen worden (gooi een 1). Hellhounds worden gered op een één tot vier. Na een gevechtsronde mogen beide spelers bepalen of er iemand vlucht. Zo niet, dan gaat de tweede ronde in...
Maar er zijn ook andere mogelijkheden. Zo kunnen beide (of meerdere) spelers besluiten geen gevecht aan te gaan wanneer er geen hellhounds in de sectio zijn en het totaal aantal legioenen in de sectio niet meer is dan het aantal zielen dat de sectio produceert. Verder zijn er regels voor wanneer er meerdere spelers in een sectio willen vechten, wanneer meerdere triumviraten een sectio beheersen en amok makende hellehonden.
Wanneer alle gevechten uitgevoerd zijn, kunnen spelers bij de grote baas petities indienen om controle over een sectio te formaliseren. Wanneer de speler een lege sectio bezet kan hij eigendom verwerven door een gunst in te leveren. Wanneer hij een sectio veroverd heeft moet hij hoger gooien dan het aantal `disfavours' dat zijn triumviraat heeft om het eigendom te verkrijgen. En om de `disfavours' omlaag te krijgen moet de speler in de diplomacy phase `atonement en supplication' uitvoeren of in de end phase voor elke twee favours die het triumviraat betaalt één disfavour kwijt te raken (er zijn ook Arcana kaarten die disfavours kwijtschelden). Mocht een triumviraat (speler) helemaal vernietigd worden dan grijpt de grote baas in en krijgt dit triumviraat de sectio met het grootste aantal legioenen er in en het dubbele aantal zielen.
Aan het einde van de beurt komt de end phase, waarin de spelers disfavours proberen kwijt te raken en proberen demonen bij te laten komen van `incapacitation'. Mocht een triumviraat alle demonen verloren hebben, trekt hij een nieuwe.
Conclusie
De maker van het spel heeft een redelijk gecompliceerd, maar wel speelbaar spel gemaakt over het dagelijks reilen en zeilen in de ondermaatse regionen. Er is wel eens een poging ondernomen om het spel op de club te spelen, maar dit lukte niet echt omdat de regels onbekend waren. Na nog enige studie op de regels zal ik het in de komende tijd ook meenemen, zodat er een verdere poging ondernomen kan worden. Het moet wel een leuk spel zijn, omdat ik het in Braunfels gespeeld zag worden en de kreten van vrolijkheid niet van de lucht waren (misschien niet wat je helemaal verwacht bij een spel met dit onderwerp).
Frank van den Bergh
© 2003 Frank van den Bergh