The Sport of Kings

Zijnde een artikel over The Seven Years War van Robert Markham
door Frank van den Bergh

`Pecunia nervus belli sunt'

Die leden van Casus Belli die de Nieuwsbrief al enige jaren volgen weten dat de Zevenjarige Oorlog een van mijn `favoriete' oorlogen in de wereldgeschiedenis is. Nu heb ik in 2001 al een artikel over deze oorlog geschreven waarin ook de historische gebeurtenissen uit de doeken gedaan werden (Om precies te zijn in Nieuwsbrief jaargang 13, no 3, van augustus 2001). Om niet in herhalingen te vervallen zal ik een historisch exposé dit keer dan ook achterwege laten en maar meteen doorgaan naar het spel. Maar alvorens ik dat doe, moet er een ding nog even wél benadrukt worden: de Zevenjarige Oorlog speelde zich niet alleen in Europa af. Ook in Noord-Amerika, in de Caraïben (onder andere op Cuba), in India en op andere plaatsen in de wereld werd gevochten. Het is belangrijk om dit te benadrukken daar dit feit van belang is in het spel.

Het spel

Soldier Kings, The Seven Years War worldwide is een spel van Robert Markham, een ontwerper die zijn sporen over de jaren verdiend heeft.

Avalanche Press, de uitgever, heeft over de jaren heen een reputatie opgebouwd van maker van spellen die bijzonder fraai uitgevoerd zijn, en dit spel is hierop geen uitzondering. Het komt in een platte doos en bestaat uit twee kaarten, 305 counters en twee boekjes, een met regels en een met scenario's en 64 kaarten met allerlei gebeurtenissen. Het gaat hier om een area-movement spel. Met andere woorden, er is op de kaart geen hexagon te zien. Alleen hokjes van gebieden met symbolen die de verschillende waarden van een gebied aangeven, zoals de financiën die het oplevert, hoe zwaar het gefortificeerd is, of het een gebied met havens is en hoeveel mankracht het op kan leveren (en natuurlijk de oorspronkelijke eigenaar, indien er een is). Tussen de gebieden lopen routes. Er zijn in principe twee soorten routes, normale en berg-routes. Daarnaast zijn er ook zeegebieden met een schema waarop over de hele wereld heen gemanoeuvreerd kan worden.

Er zijn op de twee kaarten een aantal opvallende zaken te zien. Laten wij eerst eens kijken bij de Europese kaart. Hier valt mij in de eerste plaats op dat Nederland (een hokje) behoorlijk rijk is (vier resources), maar ook vier mankracht kan hebben en maar liefst een fortificatie factor van vijf heeft (alleen Gibraltar heeft meer, namelijk zeven!) Ik vraag mij af in hoeverre dat realistisch is. Waarschijnlijk heeft de ontwerper willen voorkomen dat een major power in een klap uitgeschakeld kan worden (en vlak de Hollandse Waterlinie niet uit), maar de staat van de Nederlandse forten was midden achttiende eeuw nu eenmaal niet echt... Ook valt mij op dat de Deense vlag volgens Avalanche bestaat uit een wit kruis met wapen op een BLAUW veld (de laatste keer dat ik checkte was dat toch echt rood...). Een ander detail dat mij opvalt is dat op de Europese kaart de rijkste provincie het Oostenrijkse Lombardije is (maar liefst vijf resources!)

Wat de kaart van de rest van de wereld betreft, het eerste dat opvalt is dat het inderdaad echt de rest van de wereld beslaat. Het tweede dat opvalt is dat sommige koloniën hier belangrijker zijn dan andere koloniën. Het verlies van, laten we zeggen, de Spaanse kolonie Florida (een resource) is iets anders dan dat van de Franse Benedenwindse Eilanden (met maar liefst zeven resources het rijkste stukje kaart). Na een blik op de kaart is het duidelijk waarom Frankrijk tijdens de vredesonderhandelingen eind 1762 Canada aan de Britten wilde afstaan in ruil voor diezelfde Benedenwindse eilanden. Is dat duidelijk, Engelse speler...? Maar vlak ook de Franse Bovenwindse eilanden, Haïti en de Britse centrale eilanden niet uit, terwijl ook Cuba zo zijn (financiële) charmes heeft.

Voor een Nederlandse speler is het bezit van de Nederlandse koloniën in het Verre Oosten (Travancore, Ceylon, Padang, Malacca, Java, Succadana en Timor) van vitaal belang (maar liefst vijftien resources!)

De counters zijn (zoals van Avalanche zo langzamerhand verwacht mag worden) zeer fraai. Er zijn 165 2/3 inch grote counters voor legereenheden en vloten van de verschillende landen en 140 1/2 inch counters voor markers, leiders etc.

Daarnaast zijn er 64 kaarten met verschillende gebeurtenissen, random events etc. Deze vallen uiteen in twee categorieën, die welke voor Europa bestemd zijn en die welke in een spel dat zich over de hele wereld afspeelt gebruikt mogen worden. Deze laatste zijn bij de tekst ook bedrukt met een globe. Even voor de duidelijkheid: dit zijn gewone `random events' kaarten. Het spel is niet een `card driven system' zoals het populaire Paths of Glory en haar familie.

Hoe speelt het?

Het geheel maakt een prettige en duidelijke indruk. Maar zult u zich afvragen, hoe speelt het dan wel niet? Moet de fraaiheid van kaart en counters lacunes in het spelsysteem maskeren?

Om het simpel te zeggen: het speelt goed. De regels hebben wel een paar vraagjes open gelaten, maar met behulp van de officiële FAQ is er wel uit te komen. Het spel is niet al te moeilijk (misschien naar de smaak van sommigen zelfs te simpel) en biedt naast gevechten ook meer dan voldoende ruimte aan diplomatie tussen spelers en aan de economische component van de oorlogvoering in die dagen (aspecten die meestal in andere spelen ergens in tabellen weggemoffeld worden). En, niet in het minste, het toont de Zevenjarige Oorlog als een wereldoorlog. Daar waar andere spellen in mijn verzameling het beeld van een Centraal Europees conflict schilderden ontvouwt zich hier een wereldwijd panorama, waarbij gebeurtenissen op één continent effecten kunnen hebben aan de andere kant van de wereld.

Beurt volgorde en fases

Laten we beginnen met de beurt volgorde. Iedere beurt is een kwartaal en ieder jaar bestaat uit drie campaign turns en een winter turn.

In iedere campaign turn begin je met het mogelijke aankopen van nieuwe eenheden. Dat kost natuurlijk geld en manschappen, maar daarover zometeen meer. Wanneer je dat betaald hebt kies je blind een leger of vloot die je wilt bouwen en plaatst die op de track. Legers komen een half jaar (twee beurten) nadat ze betaald zijn op de kaart; vloten hebben een jaar (vier beurten) nodig. Een klein addertje dat hierbij onder het gras zit is de blinde keuze. Je kunt natuurlijk een sterk leger of vloot trekken, maar de kans is groter dat je iets trekt dat niet zo sterk is. Verder kun je in deze fase ook geld uitgeven om gehalveerde eenheden weer op sterkte te brengen. Voor kleine landen moet in de lente-beurt gekeken worden wat voor versterkingen die erbij kunnen krijgen (meestal één leger).

Dan gooien alle spelers twee dobbelstenen om te bepalen wie het initiatief heeft. De Pruisische speler heeft hierbij een voordeel: zo lang Frederik de Grote leeft kan hij naar keuze twee bij zijn dobbelsteenworp optellen of aftrekken.

Daarna voert elke speler een action phase uit. Hierin mag hij zijn eenheden bewegen en ermee aanvallen (zo lang hij er geld voor heeft. Ja, ook bewegen kost geld). Hierbij mogen ook de eenheden van een formele bondgenoot van een grote macht bewogen worden. Allereerst worden de vloten bewogen, dan wordt ermee gevochten, dit wordt gevolgd door bewegingen en gevechten op het land en tenslotte krijg je belegeringen. Tenslotte volgt de vredes fase waarin een groter land zich aan één of meerdere vijanden mag overgeven...

In een winter beurt vinden er totaal andere zaken plaats. In de eerste plaats is daar de `Winter attrition phase' waarin niet-ondersteunde legers verliezen leiden.

Dit wordt gevolgd door een `maintenance phase' waarin de spelers geld en manschappen moeten betalen om hun legers op de kaart te onderhouden (waaronder ook hulpkorpsen van grote bondgenoten) en men ook nog opnieuw huurkorpsen kan aanwerven. Op haar beurt wordt dit gevolgd door de `victory phase' waarin de victory points berekend worden en gekeken wordt of iemand een automatische overwinning behaald heeft.

Daarna volgt de `resource and manpower phase' waarin de speler nieuw inkomen en nieuwe manschappen ontvangt uit de gebieden die hij controleert. Om in Europa inkomsten te ontvangen moet hij het gebied bezitten en mogen er geen vijandige eenheden in aanwezig zijn. Bij inkomsten en mannen van gebieden buiten Europa liggen de zaken gecompliceerder. Zo kan de speler de inkomsten pas krijgen als hij het gebied controleert (indien er vijandelijke legers in een gebied zijn kan er alleen iets uit geïncasseerd worden indien de speler er ook een eigen leger in heeft) én mag er geen blokkade van het gebied zijn én moet er een eigen of geallieerde vloot in het gebied zijn, die niet geblokkeerd wordt (het openhouden van de verbindingslijnen overzee). Indien een gebied geen kustgebied is moet het in verbinding staan met een kustgebied dat de speler controleert en dat niet geblokkeerd wordt. Je kunt overigens ook uit veroverde gebieden vijandelijke onderdanen recruteren (alleen niet zo veel, één minder dan het gebied oplevert (1).

Dit wordt op zijn beurt gevolgd door de `event card phase', waarin alle spelers alle event cards die ze nog hebben afleggen, alle kaarten opnieuw geschud worden en elke speler vijf nieuwe krijgt.

Tenslotte is er een diplomacy phase van tien minuten waarin spelers met elkaar mogen overleggen, bondgenootschappen sluiten etc. Hierbij moet ik overigens aantekenen dat het grote campagne spel ook met een dergelijke diplomacy phase begint om eerste afspraken te maken en bondgenootschappen te sluiten.

Legers

Tijdens een normale beurt kan de speler die aan de beurt is zijn troepen bewegen. Legers zonder generaal hebben een movement allowance van een punt (eigen provincies kosten een half punt, neutralen en vijandelijke provincies een punt). Legers met een generaal kunnen door die generaal bewogen worden (alle generaals hebben een movement allowance van twee punten, behalve Frederik de Grote, die er weer drie heeft). Een generaal mag overigens het aantal legers van zijn leiderschap cijfer plus één commanderen (met andere woorden, Frederik, met zijn leiderschap van drie, mag vier legers leiden).

Landgevechten, die alleen voorkomen met twee vijandelijke legers in één landgebied zijn de simpelheid zelve. Eerst wordt geld betaald voor de aanval. Er zijn drie soorten aanvallen: de probe (het goedkoopst, één resource, en maar één gevechtsronde), de assault (kost twee resources en duurt twee gevechtsronden) en de invasion (kost vier resources en heeft een onbeperkt aantal gevechtsrondes). Als dat bepaald is mag de verdediger (indien hij dit kan) zich terugtrekken op een naburig gebied. Zo niet, dan wordt er gevochten.

De gevechten worden uitgespeeld in een aantal ronden. Beide spelers gooien tegelijkertijd een aantal dobbelstenen. Het aantal is de optelsom van de aanvalswaarden van de deelnemende eenheden, plus de leiderschapswaarden van deelnemende leiders en, voor de verdediger, de waarde van de fortificatiën van het gebied wanneer de verdediger het gebied controleert. Iedere zes die geworpen wordt levert een treffer op. Alle treffers worden over de verdedigende eenheden verdeeld, waarbij zo veel mogelijk eenheden gehalveerd dienen te worden. Indien een eenheid even veel verliezen heeft als zijn verdedigingswaarde dan wordt hij gehalveerd (en uit de slag teruggetrokken). Indien een eenheid zich niet kan terugtrekken dan is hij vernietigd. Daarna mag een speler zich eventueel vrijwillig terugtrekken en indien hij dat niet doet kan de volgende gevechtsronde beginnen.

Vloten

Voor bewegingen ter zee heeft elke vloot de beschikking over drie bewegingspunten (admiraals leveren geen extra bewegingspunten op) en elk zeegebied en kustgebied kosten een bewegingspunt. Vloten kunnen elkander ook onderscheppen: wanneer een vloot een zeegebied binnen beweegt waar een vloot van een andere speler in ligt kan hij proberen deze te onderscheppen. Maar ook vloten van een speler die niet aan de beurt is mogen proberen een vloot van een actieve speler te onderscheppen als die een zeegebied binnen vaart waar de inactieve speler een vloot in heeft. Elke vloot of groep vloten mag één keer een onderscheppingspoging per actie fase doen. Indien een speler probeert een vijandelijke vloot in diens beurt te onderscheppen mag hij per vijandelijke vloot één poging tot onderschepping doen.

Om een vloot te onderscheppen gooit de speler die de onderschepping probeert twee dobbelstenen. Tel het totale aantal vloten dat onderschept wordt plus de leiderschaps waarde van de onderscheppende admiraal bij de dobbelsteen worp op en trek de leiderschaps waarde van de onderschept wordende admiraal van de worp af. Indien het totaal meer dan tien is, is de onderschepping een succes en moet de bewegende vloot stoppen en tenminste een gevechtsronde uitvechten.

Overigens is er een speciaal regeltje: vloten te Gibraltar kunnen altijd vijandelijke vloten onderscheppen die van de Westelijke Middellandse Zee naar de Oostelijke Atlantische Oceaan proberen te komen en vice versa. Datzelfde geldt voor de Dardanellen, hoewel de zeeën daar de Oostelijke Middellandse Zee en de Zwarte Zee zijn.

Gevechten tussen vloten worden op dezelfde manier uitgevochten als die bij landgevechten beschreven is met alle gevolgen van dien. Maar er zijn enige verschillen met de procedure van landgevechten; in de eerste plaats: als een gevecht in een kustgebied plaatsvindt kunnen de forten in dat kustgebied ook meedoen. Het tweede verschil is: vloten kunnen niet, zoals legers, zich voor een gevecht terugtrekken. Zij moeten minstens één ronde knokken en het derde is: zeeslagen kosten geen resources.

Er is echter nog iets anders dat vloten kunnen doen, namelijk een blokkade uitvoeren. Een vloot of een groep in een zeegebied mag een naastliggend kustgebied blokkeren, waarbij alle schepen die proberen dat kustgebied binnen of uit te varen automatische onderschept worden (hetgeen dan weer tot gevechten leidt). Indien de doorbraakpoging mislukt gaan de eenheden weer terug naar het zee- of kustgebied waar ze uit kwamen. Indien het wel lukt bereiken ze hun doel. Deze blokkades kunnen een middel zijn om een speler inkomen van overzee te ontzeggen (een Britse blokkade van de Franse Benedenwindse Eilanden zou een idee kunnen zijn...). Daarnaast mag een vloot een leger met een onbeperkt aantal leiders transporteren. En er kunnen ook amfibische operaties uitgevoerd worden, waarbij de vloten hun gevechtssterkte met die van de landlegers kunnen combineren.

Belegeringen

Tenslotte zijn er de belegeringen. Ook die kosten geld, maar iets minder dan landgevechten. Een belegering van één ronde is zelfs gratis. Belegeringen worden ook uitgevochten op de eerder beschreven manier (tel de gevechtssterkten van de aanvallende eenheden bij elkander op plus de waarden van leiders, gooi dat aantal dobbelstenen en een zes is een treffer). Maar forten kunnen ook terugschieten. In elke siege round gooit de verdedigende speler een aantal dobbelstenen voor de fortificatiewaarde op dat moment en ook hier is elke zes een treffer. Wanneer overigens een eigen leger een gebied binnenmarcheert dat door een vijandelijk leger belegerd wordt dan mag die vijand niet doorgaan met zijn belegeringen. Wanneer door belegering een gebied ingenomen wordt dat een vloot heeft, dan moet deze vloot het ruime sop kiezen. Maar wanneer er voor de kust ook een blokkade ligt, dan wordt de belegerde vloot vernietigd. Tenslotte is het nog zo dat wanneer een gebied van eigenaar wisselt of een beleg opgeheven wordt de fortificatiewaarde meteen hersteld wordt. Ik weet niet hoe realistisch dat is, maar ik kan me wel indenken dat in oorlogstijd de schade snel hersteld wordt.

Het valt mij bij de beschrijving van het gevechtssysteem op dat het heel erg lijkt op het tactische systeem van de Great War at Sea serie (iedere zes is een treffer). Je zou het zelfs, met een verwijzing naar Avalon Hill's War at Sea, `Yahtzee in the Seven Years War' kunnen noemen.

Diplomatie

Wat het spel helemaal boven de meeste spelen over de Zevenjarige Oorlog uittilt zijn de verregaande mogelijkheden voor de diplomatie. Gedurende de spelbeurt mogen de spelers vrij met elkander praten, maar de echte zaken moeten in de diplomatiefase plaatsvinden. Hierin kunnen spelers het bezit van landgebieden ruilen of ze verhandelen voor kaarten, resources of manschappen (het maximum van die laatste is twee); andere spelers betalen voor beloofde acties; eenheden aan andere spelers uitlenen; kaarten kopen of ruilen; gevangen genomen leiders ruilen of verhandelen; formele allianties aangaan of voorwaarden voor een vrede overeenkomen.

Binnen de diplomatie zijn er aparte regels voor het sluiten van vrede en bondgenootschappen. In de vredesfase kan een grotere macht verklaren dat hij zich aan een andere grootmacht overgeeft en die andere speler moet die overgave accepteren. De overgevende speler (pun intended!) moet een gebied (in Europa) of tot drie gebieden (buiten Europa) aan de winnaar afstaan, waarna deze met zijn troepen zo snel mogelijk het gebied van de verliezer moet verlaten. Dan wordt er een dobbelsteen gegooid en dat is het aantal beurten dat de winnaar het gebied van de verliezer en zijn bondgenoten niet mag aanvallen of binnengaan. Wanneer er een grootmacht als een klein land gespeeld wordt (hetgeen mogelijk is bij onvoldoende spelers) dan geldt het als veroverd indien alle gebieden op de Europese kaart bezet zijn. Het land kan zich weliswaar niet formeel overgeven maar mag geen eenheden meer bijbouwen of eenheden herstellen.

Spelers kunnen allianties aangaan en wanneer er formele bondgenootschappen bestaan kunnen spelers elkanders vloten gebruiken om legers te ondersteunen, mag je elkanders eenheden in de actie fase van de bondgenoot bewegen en verplaatsen (maar eenheden mogen niet meer dan één maal per beurt bewegen), samen aanvallen, elkander troepen uitlenen (dit verdient de voorkeur omdat bij een gezamenlijke aanval beide bondgenoten de kost van de aanval betalen) en event cards, resources, mankracht en controle over gebieden ruilen.

Er zijn echter wel een aantal beperkingen op de bondgenootschappen. Bepaalde landen zijn elkander dermate vijandelijk gezind dat zij nooit bondgenoten zullen worden, zoals bijvoorbeeld Pruisen en Oostenrijk en Engeland en Frankrijk. De laatste combinatie zou overigens het spel gigantisch kunnen domineren. Natuurlijk mag je als speler een bondgenoot niet aanvallen, maar je kunt wel ten alle tijde het bondgenootschap opzeggen en dan meteen aanvallen. Bij een alliantie tussen meerdere landen kan dit overigens gevolgen voor andere bondgenootschappen hebben.

Er kunnen ook bondgenootschappen aangegaan worden met kleinere landen. Dit kan gebeuren door uit uitspelen van een `Minor country alliance' kaart of wanneer een minor door een speler aangevallen wordt. Indien je door een kaart uit te spelen een bondgenootschap met een klein landje aan wil gaan gooi je twee dobbelstenen en daarbij komen de modificatoren van de landen, kaarten, intimidatie en omkoping. Bij tien of meer slaagt de poging. Omkoping geschiedt door het uitgeven van resources (waarbij overigens ook bondgenoten een bijdrage in het corruptiepotje kunnen doen!) en tegenstanders van het voorgestelde bondgenootschap kunnen natuurlijk ook proberen de boel om te kopen... Intimidatie is makkelijk: voor elk leger of vloot dat een speler in het gebied naast het doel landje heeft is er een +1 of -1 modificator. Je mag overigens ook proberen minor allies van een andere speler te stelen, maar dan is er wel een extra -2 modificator op de dobbelsteenworp. Tenslotte kunnen neutrale minor allies ook belegerd worden, waarbij zij dan direct een bondgenootschap aangaan met een grootmacht. Grootmachten mogen ook ten alle tijde kleine bondgenoten aanvallen indien ze dat willen.

Verder zijn er in het spel nog een aantal speciale regels over kleine landen, waarbij met name de regel voor de Pauselijke staat erg leuk is (de katholieke landen Spanje, Frankrijk en Oostenrijk betalen twee resources wanneer zij dit belegeren), huurlingen, piraten, provincials (troepen die in de koloniën opgebouwd kunnen worden, alleen Groot Brittannië en Spanje kunnen dit doen) en hulpkorpsen.

Minpunten

Tenslotte zijn er twee kleine minpuntjes dat ik nog even wil aanstippen: in de eerste plaats zijn er een aantal kleine scenario's in Europa, maar slechts één scenario over de hele wereld, namelijk het campaign game. Ik kan me zo voorstellen dat met een paar extra counters en een paar regels er ook scenario's te schrijven zijn voor de Silezische oorlogen en de Amerikaanse onafhankelijkheidsoorlog.

Mijn andere minpuntje: één van de event cards is die van Royal Betrothal (koninklijk huwelijk). Indien dit uitgespeeld wordt, wordt er een huwelijk gesloten met de heerser van een klein land waardoor het makkelijker wordt om daarmee een bondgenootschap aan te gaan en moeilijker om dat te breken. Om dit aan te geven hebben de jongens van Avalanche er ook nog een marker voor bijgeleverd. Maar wat staat er op die marker? Royal Brothel! Of dat nu is omdat ze betrothal niet op de marker kregen of uit duidelijk anti-royalistische en republikeinse sentimenten weet ik niet (je weet het nooit bij die Amerikanen!), maar als ze de Europese koningshuizen uit die tijd als bordelen zien hadden ze er tenminste een paar leuke regels bij kunnen verzinnen (zoals in DAK van the Gamers!)

Conclusie

Zoals ik al eerder schreef is de sterkte van dit spel gelegen in de economisch-diplomatieke achtergrond van de gevechtsacties en het feit dat het zich over de hele wereld afspeelt. De simpele manier van vechten zal misschien niet iedereen aanspreken, maar past wel in dit spel omdat de nadruk hier niet op een precieze militaire simulatie ligt, maar op de inbedding van militaire operaties in een politiek-economisch geheel. Natuurlijk is het feit dat het spel de hele wereld beslaat een pluspunt in vergelijking met andere spellen over de Zevenjarige Oorlog. Om nog maar te zwijgen over het feit dat dit spel, in tegenstelling tot andere spellen over de Zevenjarige Oorlog, ook met meerdere spelers gespeeld kan worden. Kortom, Avalanche heeft met Soldier Kings een klein juweeltje afgeleverd, dat de moeite waard is. Ik zal het in de komende maanden zeker naar de club meenemen.

Onderdelen

Bronnen

(naast die welke in het eerdere artikel gebruikt zijn)


(1) Dit was een relatief normale praktijk in de achttiende eeuw. Zo dwong Frederik de Grote in 1756 de soldaten van het Saksische leger na de capitulatie van Pirna tot dienstname in het Pruisische leger. Een groot deel deserteerde of keerde zich tijdens de slag bij Kolin (1757) tegen de Pruisen. terug

© 2003 Frank van den Bergh